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1,显卡流处理器是什么

就是在显卡里面进行图形处理工作的单元,两家显卡厂商的概念不一样AMD的是流处理单元 4个什么处理单元配1个什么处理单元(5个一组)NV的是流处理器,直接就是一个独立工作的所以换算起来AMD的流处理器数量/5可以近似的跟NV的流处理器比较当然,在除后数量一样的情况下,AMD的效率更高一些,毕竟它的显卡是5个一组.

显卡流处理器是什么

2,笔记本的流处理器是干什么的

流处理器是显卡核心的某个计算器件的称呼,所以流处理器是衡量一个显卡好坏的标志之一,笔记本如果也有独立显卡的话,那么流处理器数目越多,其性能可以认为越强。
~不是很清楚。。貌似是显卡里面用来做帧处理的东西。。。作用应该就是把图像里的锯齿东西处理掉~用以突破显卡和显示器分辨率提高的瓶颈。。至于流处理器个数,这个要看显卡内部核心架构。一般越多越好吧,但是同等性能的情况下一般n卡的流处理器比a卡的少很多。
应该是显卡上的流处理器,也称SP

笔记本的流处理器是干什么的

3,什么是流处理器个数

流处理器多少对显卡性能有决定性作用!! 可以说高中低端的显卡除了核心不同外最主要的差别就在于流处理器数量,但是有一点要注意,就是NV和AMD的显卡流处理器数量不具有可比性,他们两家的显卡核心架构不同,不能通过比较流处理器多少来看性能,一般情况下NV的显卡流处理器数量会明显少于AMD,要从流处理器多少来看性能,只能自家的与自家的比,比如3850与3450相比,8600与8800相比 当然,就像你的CPU主频高低一样的道理.一般显卡流处理的多少都会影响视频与高清视频的解码功能,不过最主要的还是你的显卡核心.现在最好的核心应该是G92的.不过,光这些还不够,你的显卡架构也决定性能.就像专业显卡和游戏显卡的区别一样,即使东西都完全一样但不是一个概念.8800GTS还不如一张普通的G92核心的专业显卡性能强悍.

什么是流处理器个数

4,什么叫显卡流处理器如何理解

可以理解为一个作家画一幅油墨画,先要素描 然后上第一层色 然后第二层色 上很多层色以后,一幅油画画好了。只是作家画一幅油画要很久,而显卡画一幅油画是一瞬间的事情。而流处理器就是这个概念了,相当于作家的笔,也就是这支笔多块画好一幅油画。显卡先绘制基础框架,然后绘制某个颜色(比如你的显卡准备绘制出一个战场。),先绘制出这个战场的红色,然后蓝色,然后绘制光影,所有完成后,一帧的图像完成了。一般来说,游戏不卡也就是显卡在一秒内可以绘制60帧左右的画面。说白了就是你的电脑1秒里面用上述手法画了60副画,而流处理器就是绘制的速度,只是大概意思,通俗易懂啦,详细来说还是很麻烦的。
就是GPU以外的小型处理器,简称SP单元,它本质是分担原本由GPU做的事情,让GPU有更多资源去做它做的。
图像渲染的玩意,理解的话,越多越好
理解 就比如 汽车的马力 越多跑得越快。再看看别人怎么说的。

5,什么是流处理器

流处理器是直接将多媒体的图形数据流映射到流处理器上进行处理的,有可编程和不可编程两种。流处理器可以更高效的优化Shader引擎,它可以处理流数据,同样输出一个流数据,这个流数据可以应用在其它超标量流处理器(Stream Processors,简称SPs)当中,流处理器可以成组或者大数量的运行,从而大幅度提升了并行处理能力。 笔记本显卡分两种,一种是A卡,一种是N卡。高中低端的显卡除了核心不同外最主要的差别就在于流处理器数量,但是有一点要注意,就是NV和AMD的显卡流处理器数量不具有可比性,他们两家的显卡核心架构不同,不能通过比较流处理器多少来看性能,一般情况下NV的显卡流处理器数量会明显少于AMD,要从流处理器多少来看性能,只能自家的与自家的比。
流处理streaming processor是INTEL和MS提出“统一着色单元”后GPU里面最基本处理单元,显卡的核心GPU是否强大就取决于他拥有的流处理器的数量,越多越好,不过不同架构下的流处理器的性能是不同的,比如ATI的5XXX/6XXXX的流处理器性能就明显低于同期的N卡的4XX/5XX!
streaming processor,中文翻译过来就是流处理器(也有叫SP单元的,一个意思)它的作用就是处理由CPU传输过来的数据,处理后转化为显示器可以辨识的数字信号。一般来说,流处理器数量越多,显卡性能越强劲,比如拥有640个流处理器的显卡要比拥有80个流处理器的显卡高出几个档次。

6,流处理器通常是指什么

一、什么是流处理器(Stream processor)? 在我们介绍流处理器这个概念之前,首先让我们来了解一下流处理器这个概念是如何演变而来的。早在微软推出的DirectX 7.0当中就曾经提出过一个概念——T&L(中文名称是坐标转换和光源),它几乎可以看作是流处理器的鼻祖了。不过T&L的处理能力相对于现在的显卡来说已经不值一提了。于是在DirectX8.0中,由微软首次提出了Shader的概念,并且将Shader分为Vertex Shader(顶点着色器,简称VS单元)和Pixel Shader(像素着色器,简称PS单元)。 其中Vertex Shader负责处理一系列对顶点资料进行操作运算的指令程序,它用来描述和修饰3D物体的几何形状,同时也用来控制光亮和阴影。而Pixel Shader是对像素资料进行操作运算的指令程序,其中包括了像素的色彩、深度坐标等资料。 在大多数的实际游戏运算当中,VS单元的运算幅度相对来说要比PS单元的运算符度简单了许多,这也是为什么ATI以及NVIDIA的上一代产品中会引入1:3和1:2的比值这个概念了。不过,VS单元与PS单元这个运算符度并不是一个绝对的比值,ATI和NVIDIA两方面也因此会出现1:3和1:2两个不同的比值。 举例来说,某些游戏当中,需要的3D建模较多,模型相对来说比较复杂,而在色彩、光线的渲染等方面要求较低,这时,就会对VS单元运算有较高的要求,而部分PS单元就会出现闲置现象。而当有些游戏对3D建模较少,光线色彩渲染较多的话,那么这个游戏就会对PS单元运算有较高要求,部分VS单元就会出现闲置的现象。 针对这种情况,为了让显卡性能得到更充分测发挥,因此在DX10这一代产品中,提出了一个新的概念——统一架构。所谓的统一架构就是把原有的VS单元和PS单元统一起来,不再区分,这部分统称为Shader运算单元,这也就是我们所说的流处理器(Stream processor)。

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