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1,什么是3d引擎

3d引擎是用来承载3D的游戏的,下载安装就好不要管它有没有存在着危险,没关系的.

什么是3d引擎

2,什么是3D引擎

3D引擎作为一个名词已经存在了很多年,但即使是一些专业的引擎设计师,也很难就它的定义达成一个共识。通常来说,3D引擎作为一种底层工具支持着高层的图形软件开发。你可以把它看成是对3D API的封装,对一些图形通用算法的封装,对一些底层工具的封装。 无法准确的定义3D引擎的含义和作用,因为针对不同的用户和开发项目,3D引擎完成的功能可能都有不同。因此,我将从功能的角度来定义3D引擎,这种定义法也许能更确切的表达出一个3D引擎的真实含义。

什么是3D引擎

3,什么是先技术3D引擎制作

  3D引擎根据是否能够被主流计算机即时计算出结果分为即时3D引擎和离线3D引擎。PC机及游戏机上的即时3D画面就是用即时3D引擎运算生成的,而电影中应用的3D画面则是用离线3D引擎来实现以达到以假乱真的效果。   3D引擎对物质的抽象主要分为多边形和NURBS两种。在即时引擎中多边形实现已经成为了事实上的标准,因为任何多边形都可以被最终分解为容易计算和表示的三角形。而在离线引擎中为了追求最好的视觉效果会使用大量的NURBS曲线来实现多边形很难表现出的细节和灵活性。

什么是先技术3D引擎制作

4,做3D游戏一定要 有3D引擎吗3D引擎是什么东西

玩过war3哈? 里面有个地图编辑器,玩家可以用它写自己的游戏.这就相当于3d引擎.3d引擎已经把坐标变换,光影渲染等那些底层的东西写好了,提供一些api,在上面2次开发就只要完善自己的游戏规则就好了.
地球上没有,因为java除了在手机平台以外开发游戏那无异于天方夜谭。 效率底下,底层无效,开发周期过长,导致其在游戏领域无法立足,开发2d都没有人用。 3d引擎的开发全球都是以c++为主,当然,也有例外的,暴雪公司的魔兽世界,就是用c#编写的。

5,3D引擎是怎么制作的

现在开发3D引擎早已经不是直接用C语言调用操作系统绘图api来制作了。而是基于成熟的3D开发包,目前用的最多的应该是微软的Direct3D和之前的工业标准OpenGL,这两个开发包网上都是可以免费下载的,并且有丰富的例程和手册,楼主可以下了自己研究,最好再学点计算机图形学的基本知识。 至于3D引擎的目的,简单地说就是提供一些常用的3D效果的接口函数,使得上层的游戏开发者,可以直接调用这些函数,组合出游戏性高的场景来,而不用把精力投入到重复的3D实时渲染中。 比如,写一个3D游戏的时候,如果3D引擎已经通过函数PersonRun()实现了人物跑动的实时3D效果,那么游戏开发者在需要用到这个动作时,直接调用这个函数就可以了,实际的应用比这个复杂一些,但是道理是一样的。
3D引擎做起来就有点难度了。一般是使用C语言来开发引擎的,3D引擎就是处理3D里面,图形的调用,和拼接。难度很大。

6,电脑里面的3D引擎是什么初始化失败怎么弄

3D引擎是一个形象的说法。就是一套用来演算3D图形的系统。具体原理除了开发人员没必要清楚了。3D图形运算一般跟显卡关系紧密,你试着升级一下显卡驱动程序,说不定问题就会解决。如果还不行,一般就是程序BUG或者兼容性问题,请就具体软件到网上搜索解决方案。
楼上说的很详细了 你试试吧 祝你好运
你的显卡不足。或驱动落后
3D引擎作为一个名词已经存在了很多年,但即使是一些专业的引擎设计师,也很难就它的定义达成一个共识。通常来说,3D引擎作为一种底层工具支持着高层的图形软件开发。你可以把它看成是对3D API的封装,对一些图形通用算法的封装,对一些底层工具的封装。我无法准确的定义3D引擎的含义和作用,因为针对不同的用户和开发项目,3D引擎完成的功能可能都有不同。因此,我将从功能的角度来定义3D引擎,这种定义法也许能更确切的表达出一个3D引擎的真实含义。3D引擎最基本的功能应该包括:1 对3维场景的数据管理这里的数据管理是一个比较广泛的定义,不同的3D引擎也许会拥有其中一个或多个功能。这些功能包括:场景管理,对象系统,序列化,数据与外部工具的交互,底层3维数据的组织和表示。场景管理: 这个名称相信对3D引擎有一定认识的朋友都很熟悉了。通常它和SceneGraph同时存在于一些架构方面的资料中。由于3D引擎可能会用来管理一些庞大的3D世界,在这个世界中物体与物体之间通常存在一些 相关/从属/影响与被影响 关系,如何组织这些关系,并确切的将这些关系与3D引擎的其他功能联系起来,就是场景管理需要完成的工作。常有朋友问我场景管理是用的哪种算法。从我的理解来讲,场景管理是一种设计模式,而不是一个具体的算法,也许你会最终选择BSP/QuadTree/Portal/...作为场景管理树的结构,但是这些已经是实现层面的东西了,而且它们也远远不是场景管理的全部。因此我认为Scene Manager 和Scene Graph manager 这两个概念还是分开理解比较好。场景管理首先需要考虑如果表达场景中物体的关联关系,这部分通常是由场景图来实现的。通过一个一对多的树形结构已经可以满足要求,当然考虑到数据层的共享和维护,允许子树进行Clone也是前期设计时需要考虑的一个方面。再此之后,就需要考虑物体之间材质的继承关系,动态环境如何嵌入到你选择的场景图中。在一个考虑到交互和触发机制的引擎中,还需要考虑物体之间如何发送消息。(比如一个结合了物理引擎的场景)。实际上在整个引擎中你所涉及到的各种算法和设计,都或多或少的会和场景管理发生联系。比如在一个实现动态光影的引擎中,物体之间如何实现相互遮挡,光源的影响范围如何在场景图上继承,都是在设计时需要考虑的问题。2 功能合理的渲染器之所以要说是合理的渲染器,是因为一个引擎的渲染能力是由多方面决定的。比如一款以实时游戏作为目标的游戏,会选择基于光栅化的渲染算法。在这种设计前提下,几何体一级的数据不会过于详细,例如物体表面的BRDF,折射率,纹理坐标空间的变化率,切线空间的变化率(当然随着硬件能力的提升和Shader能力的发展,这些数据也会出现在一些比较高级的游戏引擎中),这时候即使你在设计初期就考虑到这些数据需求,并将它们表现在了Render中,最后也不会由任何意义。3 与外部软件的交互能力简单的说,就是开发工具。任何一款3D引擎如果没有开发工具都不能称为是完整的。这些开发工具可能是一些文件转换器,场景编辑器,脚本编辑器,粒子编辑器.... 有了上面3种功能,就可以称为3D引擎了。当然,如果要开发一款功能强大的引擎,那还有很多很多的功能需要满足,其中一些功能将在后面的章节中有详细的描述。

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