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1,如何用trisurf函数进行纹理映射

(1)函数与映射都是两个非空集合中元素的对应关系;  (2)函数与映射的对应都具有方向性;  (3)A中元素具有任意性,B中元素具有唯一性;即A中任意元素B中都有唯一元素与之对应.(多值函数除外,这类函数一般不纳入函数的范畴)

如何用trisurf函数进行纹理映射

2,openGL中的纹理映射光照渲染有什么区别

光照就是光照 分为物体自身光源和外界环境光渲染可以说是二者的综合 在此基础上还有阴影 烟雾之类的更为真实的模拟纹理映射就是贴图 在制作的立体物表面家上模拟的纹理 使之真实
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openGL中的纹理映射光照渲染有什么区别

3,OpenGL 纹理映射怎样在一个长方形上贴图

这个是最基本的绘图功能。纹理映射的一般步骤:产生纹理物体的名字glgentexture绑定这个纹理物体glbindglTexParameter设定纹理的各种参数为纹理物体指定纹理gltextureimage打开各种开关在绘制时为绘制物体产生纹理坐标
不是, 长方形会按比例来映射 比如(0.5,0.5)就是中点。 唯一有要求的是大小, 一般长宽最好是2的n次方

OpenGL 纹理映射怎样在一个长方形上贴图

4,opengl纹理映射例子

http://www.pudn.com/downloads103/sourcecode/windows/opengl/detail424053.html到那里下去。
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可以用nehe的例子,你百度一下nehe教程,里面例子6 就是这样一个例子
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5,什么是显卡双层纹理的多层纹理映射

多层纹理映射是DirectX9.0c中添加的一个新的渲染功能,从前的DirectX版本中,只支持单层纹理映射.它的原理就是靠材质贴图的光反射效果来进行渲染,说白了,是从镜子里看另外一个镜子的影象.反映出多次渲染以后的视觉效果,在水面和涟漪的特效中应用比较广泛。造成这个故障有两个原因:1、你的显卡不支持DirectX9.0c,这是最可能的原因了,目前完整支持DirectX9.0c的显卡是:NVIDIA的GeForce 6/7系列显卡和ATI的X1300以上的显卡。如果你的显卡不是上述类型的话,就不能支持DirectX9.0c,就无法运行游戏。2、你的计算机没有安装DirectX9.0c,不过WinXP SP2已经集成了DirectX9.0c。这种可能不是很大。
在游戏设置里把多层纹理的效果选项关闭!但是说实话,你的这款显卡的局限性让你很难运行现在网络上的很多3d游戏!呵呵!
多层纹理映射是DirectX9.0c中添加的一个新的渲染功能,从前的DirectX版本中,只支持单层纹理映射.它的原理就是靠材质贴图的光反射效果来进行渲染,说白了,是从镜子里看另外一个镜子的影象.反映出多次渲染以后的视觉效果,在水面和涟漪的特效中应用比较广泛
没关系,继续玩

6,什么叫纹理映射

纹理映射(Texture Mapping)是将纹理空间中的纹理像素映射到屏幕空间中的像素的过程。 在三维图形中,纹理映射(Texture Mapping)的方法运用得最广,尤其描述具有真实感的物体。比如绘制一面砖墙,就可以使用一幅具有真实感的图像或者照片作为纹理贴到一个矩形上,这样,一面逼真的砖墙就画好了。如果不用纹理映射的方法,这墙上的每一块砖都要作为一个独立的多边形来绘制。另外,纹理映射能够保证在变换多边形时,多边形上的纹理也会随之变化。例如,用透视投影模式观察墙面时,离视点远的墙壁的砖块的尺寸就会缩小,而离视点近的就会大些,这些是符合视觉规律的。此外,纹理映射也被用在其他一些领域。如飞行仿真中常把一大片植被的图像映射到一些大多边形上用以表示地面,或者用大理石、木材等自然物质的图像作为纹理映射到多边形上表示相应的物体。纹理对象通过一个单独的数字来标识。这允许OpenGL硬件能够在内存中保存多个纹理,而不是每次使用的时候再加载它们,从而减少了运算量,提高了速度。 纹理映射是真实感图像制作的一个重要部分,运用它可以方便的制作出极具真实感的图形而不必花过多时间来考虑物体的表面细节。然而纹理加载的过程可能会影响程序运行速度,当纹理图像非常大时,这种情况尤为明显。如何妥善的管理纹理,减少不必要的开销,是系统优化时必须考虑的一个问题。还好,OpenGL提供了纹理对象对象管理技术来解决上述问题。与显示列表一样,纹理对象通过一个单独的数字来标识。这允许OpenGL硬件能够在内存中保存多个纹理,而不是每次使用的时候再加载它们,从而减少了运算量,提高了速度。

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