1,游标卡尺如何测深度

游标卡尺,挪动刻度后有一个伸出来的棍,把它深入到要测量物体内部,固定刻度,读数即可。

游标卡尺如何测深度

2,游标卡尺怎么测深度

记得游标卡尺的动卡上附带有一测深尺,移动动卡时,测深尺也随着伸出.把卡尺尾部垂直靠在测量空的边缘不动,移动动卡向深孔内探出测深的尺,当测深尺前端抵达孔底时,就可固定卡钳,并在卡尺的两卡间用常规读数读法读出所测的孔的深度(也就是此时卡钳间的距离)

游标卡尺怎么测深度

3,opengl es 怎样开启深度测试

你是想说深度缓存?没有这个就没有遮挡的效果了,光线算法也会有问题
环境:eclipse,ndkr8,opengl es2.0,android  最近使用eclipse和NDK进行android opengl es2.0的开发,发现了绘制的物体显示与深度无关,而与绘制的前后顺序有关。想了一下,应该是深度测试没有开启,开启了glEnable(GL_DEPTH_TEST),但是发现深度测试还是不起作用。网上查询了一下,原因是eclipse创建的窗口没有开启深度测试。  [cpp] view plain copy  setEGLConfigChooser( translucent ?  new ConfigChooser(8, 8, 8, 8, depth, stencil) :  new ConfigChooser(5, 6, 5, 0, depth, stencil) );//depth可设置为16和setencil可设置为8,代表缓存位数设置后,绘制的物体前后顺序果然与深度有关了。  总结一下开启深度测试:  (1)首先用于绘制的窗口得设置支持深度测试  (2)opengl es2.0的代码中,得开启深度测试(glEnable(GL_DEPTH_TEST))

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4,水深测量的深度测量

为连续测得水深,必须选择适当的测深线间隔和方向。测深线间隔一般取为图上 1厘米。探测航行障碍物时,应适当缩小测深线间隔或放大测图比例尺。测深线方向一般与等深线垂直。港湾地区的测深线方向应垂直于港湾或水道的轴线。沿岸测量中,测深线的布设,在岬端处应成辐射状,在锯齿形岸线处应与岸线总方向成45°。水底平坦开阔的水域,测深线方向可视工作方便选择。江河上可根据河宽和流速,布设横向、斜向或综合的测深线。测量水深所使用的工具和仪器一般有测深杆、水砣(测深锤)和回声测深仪等。20世纪60年代以来,开始使用多波束测深系统,70年代又使用了遥感技术,大大提高了工作效率。但由于受海水的各种物理、化学因素的影响,测量深度仍受到一定限制。为评定水深测量成果的精度,测区内应适当布设检查线。检查线与测深线相交处两次测得的深度之差不能超过规范的要求。另外,还须检查与邻图拼接处相对应水深的符合程度。对其中相差较大或存在系统误差的深度点,要找出引起误差的原因,一般海底平坦处着重从测深方面检查,在海底地貌变化较大处,着重从测深点定位方面检查,作出正确结论,适当处理。测得水深后,必须进行水位改正。就是把在瞬时水面上测得的深度归算到由深度基准面起算的深度。当深度点处的瞬时水面与验潮站在同一瞬时的水面高差不超过20厘米时,用该站的潮位观测资料进行水位改正;若高差超过20厘米,则用水位分带法进行改正,即在满足水位改正精度的条件下,根据两个或两个以上验潮站的潮位观测资料,用图解内插(或计算)的方法,把测区分成若干个带(区),求出各带(区)的潮位资料,进行分带(区)改正。近海测量中,可用模拟法进行水位改正。

5,树的深度depth怎么求

一棵深度为k的二叉数, 如果它有且只有 ( 2^k ) - 1 个节点, 则称作完全二叉树
深度缓冲是一个与你的渲染目标(render target)相同大小的缓冲,这个缓冲记录每个像素的深度。当一个像素第二次被绘制时– 例如当一个物体在另一个物体之后被绘制-深度缓冲要么保留前面的深度值,要么使用第二个像素的深度值替换当前深度值。那个深度保留哪个深度抛弃取决于你选择的深度函数。例如,如果当前深度函数是comparefunction.lessequal时,只有小于等于当前深度值的值才会被保留,而大于当前深度值的值会被抛弃。这叫做深度测试,每次绘制像素时都会进行深度测试。当对一个像素进行深度测试时,它的颜色会被写入渲染目标,而深度被写入深度缓冲。像素的深度值是由视矩阵和投影矩阵决定的。在近裁平面上的像素深度值为0,在远裁平面上的像素的深度值为1。场景中的每个对象都需进行绘制,通常最靠近相机的像素会被保留,这些对象阻挡了在它们后面的对象的可见性。深度缓冲通常还包含stencil bits – 所以深度缓冲又被叫做depth-stencil缓冲。深度格式(depthformat)表示深度缓冲的构造。深度缓冲总是32 bits,但可以用不同的方式组合,类似于纹理格式。常用的深度格式是depth32,这种格式中32bits都用来存储深度信息。另一个常用格式是depthformat.depth24stencil8,这种格式中24 bits用于深度计算而8bits用于模版缓冲(stencil buffer)。depthformat.depth24stencil8single不常用,这种格式使用24bits以浮点数计算深度缓冲。在presentationparameters中使用autodepthstencilformat属性可以设置默认深度格式。使用renderstate.depthbufferenable可以打开或关闭深度缓冲。使用renderstate.depthbufferfunction可以改变用于深度测试的比较函数。将clearoptions.depthbuffer传递给graphicsdevice.clear方法可以清楚深度缓冲。使用

6,什么是深度缓冲Depth Buffer

深度缓冲是一个与你的渲染目标(render target)相同大小的缓冲,这个缓冲记录每个像素的深度。  当一个像素第二次被绘制时– 例如当一个物体在另一个物体之后被绘制- 深度缓冲要么保留前面的深度值,要么使用第二个像素的深度值替换当前深度值。那个深度保留哪个深度抛弃取决于你选择的深度函数。例如,如果当前深度函数是CompareFunction.LessEqual时,只有小于等于当前深度值的值才会被保留,而大于当前深度值的值会被抛弃。这叫做深度测试,每次绘制像素时都会进行深度测试。当对一个像素进行深度测试时,它的颜色会被写入渲染目标,而深度被写入深度缓冲。  像素的深度值是由视矩阵和投影矩阵决定的。在近裁平面上的像素深度值为0,在远裁平面上的像素的深度值为1。场景中的每个对象都需进行绘制,通常最靠近相机的像素会被保留,这些对象阻挡了在它们后面的对象的可见性。  深度缓冲通常还包含stencil bits – 所以深度缓冲又被叫做depth-stencil缓冲。深度格式(depth format)表示深度缓冲的构造。深度缓冲总是32 bits,但可以用不同的方式组合,类似于纹理格式。常用的深度格式是Depth32,这种格式中32 bits都用来存储深度信息。另一个常用格式是DepthFormat.Depth24Stencil8,这种格式中24 bits用于深度计算而8 bits用于模版缓冲(stencil buffer)。DepthFormat.Depth24Stencil8Single不常用,这种格式使用24 bits以浮点数计算深度缓冲。在PresentationParameters中使用AutoDepthStencilFormat属性可以设置默认深度格式。  使用RenderState.DepthBufferEnable可以打开或关闭深度缓冲。使用 RenderState.DepthBufferFunction可以改变用于深度测试的比较函数。将ClearOptions.DepthBuffer传递给GraphicsDevice.Clear方法可以清楚深度缓冲。使用 DepthStencilBuffer类可以创建自己的深度缓冲。
这个好像是你的配置问题(我家也这样...无奈),要想流畅的玩这个游戏 2g内存 128显存(好像是最低了...)对于其他的,唉~我就不说什么了。如果你家配置不算低的话(512内存 64显存),玩玩战火兄弟连吧,做的不错,用的是现实武器的瞄准器,而不是用准心,这款游戏确实很不错!

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