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1,两条线怎么构成右手坐标系

坐标系也有平面的啊。如常见的xOy平面直角坐标系。所谓的右手,应该就是把手展开,拇指和四指所指的方向形成的坐标吧

两条线怎么构成右手坐标系

2,什么叫右手系高数

向前伸出右手,让拇指和食指成“L”形,大拇指向右,食指向上。其余的手指指向你。这样就建立了一个右手坐标系。拇指、食指和其余手指分别代表x,y,z轴的正方向。

什么叫右手系高数

3,什么是右手笛卡尔坐标系

右手笛卡尔坐标系就是数学上平时用的坐标系左右手的判断方法:在空间直角坐标系中,让右手拇指指向x轴的正方向,食指指向y轴的正方向,如果中指能指向z轴的正方向,则称这个坐标系为右手直角坐标系.同理左手直角坐标系。

什么是右手笛卡尔坐标系

4,右手坐标系有什么特性

向前伸出右手,让拇指和食指成“L”形,大拇指向右,食指向上。其余的手指指向你。这样就建立了一个右手坐标系。拇指、食指和其余手指分别代表x,y,z轴的正方向。
我只知道旋转四元数,但是不知道四元数旋转。 对你的问题,我的理解是这样的:四元数是矢量加标量,因此旋转只针对矢量部分进行,那么右手系到左手系就是先对调轴(不知道是不是yz),然后再用坐标变换阵变换。

5,什么是左手系右手系

左手坐标系就是x轴的正方向指向右,y轴正方向指向上,z轴的正方向指向里面。当伸出左手,让四个手指指着x轴的正方向,大母指指向z轴的正方向,牚心指向y轴的正方向。符合这样规则的坐标系,就叫做左手坐标系。 虽然左手坐标系和右手坐标系是最为常用的系统,但在三维软件中还使用许多其它坐标系。例如,对三维建模应用程序而言,使用y轴指向或背向观察者的坐标系统并非罕见。在这种情况下,任意轴(x,y或z)的正半轴指向观察者的被定义为右手系。

6,右手坐标系的相关

游戏和图形开发中常用的坐标系有:世界坐标系、物体坐标系、摄像机坐标系、惯性坐标系。 世界坐标系是描述其它坐标系所需要的参考框架,只能用世界坐标系描述其他坐标系的位置,不能用更大的,外部的坐标系来描述世界坐标系。关于世界坐标系的的典型问题都是关于初始位置和环境的,如: 每个物体的位置和方向。 摄像机的位置和方向。 世界的每一点的地形是什么。 各物体从哪里来,到哪里去。 物体坐标系是和特定物体相关的坐标系。每个物体都有它们独立的坐标系。 在物体坐标系中可能会遇到的问题: 周围有需要互相作用的物体吗?(我要攻击它吗?) 哪个方向,在我前面吗?我左边一点?(我应该射击还是转身就跑) 摄像机坐标系是和观察者密切相关的坐标系。是一种特殊的“物体”坐标系。 典型问题: 3D空间中的给定点在摄像机前方吗? 3D空间中的给定点在屏幕上还是超出了边界? 某个物体是否在屏幕上?部分还是全部在? 两个物体谁在前面?(可见性检测,深度排序) 惯性坐标系是为了简化世界坐标系到物体坐标系的转换。从物体坐标系到惯性坐标系只需旋转,从惯性坐标系到世界坐标系只需平移。 嵌套坐标系同样为了简化物体在世界坐标系中位置,如一个物体坐标系嵌套一个头部坐标系,则头部坐标系可以只与物体坐标系联系,简化操作。

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