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1,测绘3D是什么

就是三维空间测量

测绘3D是什么

2,三维测量仪器有哪些

三坐标测量机啊,主要用于三维尺寸测量,如图
三次元 三坐标

三维测量仪器有哪些

3,3DMAX怎样测量模型的大小

选中模型,右侧工具栏内有一个像锤子的图标,就这个选项进入,会看到有一个测量选项,点击,即可看到体积、面积、长宽高尺寸,选择模型的时候已经测量出来了。
使用测量工具

3DMAX怎样测量模型的大小

4,什么是3d检测系统

看到缩写头就晕啊,呵呵...假定你说的3D就是三维的意思,那么:三维检测就是在空间尺度的检测,常规在机械制造领域有三维工业测量机,可以检测尺度大约几米的工业部件,精度可以达到几道。更大尺度的比如飞机的三维检测,采用一种激光跟踪测量系统的精密仪器,工作原理是激光干涉法测量,基于内部计算机的快速处理能力,可以得到飞机这样大的工业实体的实时空间描述数据。另外,如果你看到的3D检测是英文翻译的,那么“检测”可能是测量(Measure或Measurement)、校准(Calibration)
传统的2d是静态拍摄,一次拍摄一张图片,检测两三个尺寸或外观。传统的3d是用动态建模,侧重在于检测异形产品的深度这些尺寸,但无法检测外观。能做到一次检测所有尺寸和外观的只有采用将产品旋转,高速拍摄每个面的图片,进行海量图片比对。目前能做到的只有云太基的智能检测系统。

5,3D视觉测量货物体积精准度怎么样

3D视觉测量货物体积结合了视觉测量与智能算法,可以快速测量出货物的体积, 误差跟货物的尺寸有关。比如异方科技的Goodscan 量方称重一体机,在设备的量程内,误差一般在5mm左右,这个已经很不错了,能满足绝大多数测量需求。
具体的要根据实际情况而定的,要看被测物的实际形态,在检测时的难易程度,以及在3D检测技术方面的精专程度,无论哪一方面,都会直接影响到检测效果的实现情况,类似于同样的被检物,在3D视觉检测时能达到理想的检测效果,但是如果对速度有较高要求时,那么精度可能也会无法满足;又再如,被检物是透明或者反光状态的,那么比起同样形状大小的正常颜色无反光物体的检测则要困难得多,所以具体需要实现的效果应该和专业技术人员沟通清楚后,做好方案评估,在实验室做好打光实验,达到可实现的效果后再追求更高精度的效果比较合适,倘若一开始就无法实现基础效果,那么再高的精度也是不可能实现的。
具体的要根据实际情况而定的,要看被测物的实际形态,在检测时的难易程度,以及在3D检测技术方面的精专程度,无论哪一方面,都会直接影响到检测效果的实现情况,类似于同样的被检物,在3D视觉检测时能达到理想的检测效果,但是如果对速度有较高要求时,那么精度可能也会无法满足;又再如,被检物是透明或者反光状态的,那么比起同样形状大小的正常颜色无反光物体的检测则要困难得多,所以具体需要实现的效果应该和专业技术人员沟通清楚后,做好方案评估,在实验室做好打光实验,达到可实现的效果后再追求更高精度的效果比较合适,倘若一开始就无法实现基础效果,那么再高的精度也是不可能实现的

6,2D和3D测量是什么

2D平面,3D立体,2D你只能从一个角度看,而3D能从上下左右前后观察
2d技术和3d技术只是显示数据的方式而已,玩家都是通过二 维的平面显示器来观看它们.对制作者来说,二者的不同之处,首先就在于 数据的存储方式.2d技术中为了显示图像,主流的做法是把预先画好的图 像存放到文件中去.并在游戏中调用出来.3d技术把游戏世界中的每个物 体看作一个个立体的对象,由若干个几何多边体构成.为了显示对象,你在 文件中存储的是对对象的描述语句:对象由哪几个多边体组成,它们之间 的位置关系,以及在哪个部位使用哪个贴图等等描述性内容.在显示时,还 得通过程序对这些语句的解释来实时地合成一个物体.通过若干个立体几 何和平面几何公式的实时计算,玩家在平面的显示器上还能以任意的角度 来观看3d物体.如果构成物体的多边形越多,那么合成时需要的计算量就 越大.贴图是一些很小的图像文件,也被称为"材质".如果说多边体是物体 的骨架,那么贴图就是物体的皮肤. 如果你在2d游戏中需要一个角色不同角度的画面表现,例如表现它在四个 方向上行走时的动作,那么你就必须预先画好起码四幅图像,游戏运行时, 你就必须分别从不同的文件中调用行走时的图像,来表现行走动作.如果 你想让角色能在8个方向上行走,那么工作量就会增加一倍.在制作一些动 画时,工作量更是急剧地增长.这时,使用3d技术就能省下不少的时间. 3d技术的优点 3d技术在三个重要的方面显得非常灵活.首先就是表现你眼前的世界.3d 游戏能够让玩家以任意的角度来观看世界,并让他们在其中以不同的步伐 移动.显然,通过2d技术是实现不了的,因为表现的结果有上万种可能性. 在quake中,由于使用3d技术,玩家就能够自由地移动,以任意角度观察. 3d技术在动画制作方面有独特的优势.这个方面也已经被quake证明了。 如果用2d技术来实现,那么在视角的转换上就会非常受限,而且存储这些 动画会超过所能承受的最大空间.3d动画能够很轻松地越过这些困难.你 先给3d对象定义变形和运动的规律,实际运行时,程序就会让3d对象按照 预定的规律来运动,形成3d动画.但是在现有的游戏中,还没有很好地发 挥这一优势. 第三个方面,3d对象易于修改,因为它本身是由若干个多边体,象搭积木似 地组成的.这些多边体可以象橡皮泥一样任意地揉捏,来符合最终的要求. 而2d图像是由手工绘制而成,修改非常不便,一些大的改动往往导致已有 的工作成果作废,需要重新绘制. 2d技术的优点 第一点,就是2d的图像能够画得很精致,把一些细节完美地表现出来.3d虽 然也能通过增加多边体来更细致地表现对象,但与2d图像所能达到的最高 水准还是相差一段距离.如果你的游戏不需要诸如旋转视角等功能的话, 那么采用2d技术会给你的玩家带来更好的视觉享受. 2d技术的另一个优点就是在屏幕上显示和处理都很快.因为所有的图像都 已经预先处理好了,你所要做的只是把它们从文件中调出来,显示到屏幕 上.显示卡做这些工作是绰绰有余的.在实时的游戏中,你能够轻易地获得 每秒三十帧的显示速度. 这就为处理器节省了大量的时间,使它有充裕的 时间来做显示外的其它工作.例如对即时战略游戏来说,电脑方的人工智 能就需要较多的处理器时间去进行计算.现在, 3d加速卡的速度已经变 得越来越快了,但如果要模拟一个真正的3d世界,这点速度还远远不够.所 以至少在未来的几年内,2d图像的显示速度还将占有较大的优势。 对2d图像来说,做一个显示引擎很容易。对3d图像来说,制做显示引擎就 困难得多了.但随着技术的普及,这一优势会渐渐消失. 另外还有一个隐性的优势.3d游戏一般具有较高的自由度,对有经验的玩 家来说是没问题的.但对一些新手来说,自由度越高就感到越难以控制.2d 游戏一般具有较少的自由度,新手容易在设计者的引导下一步步地进行下 去. 你,作为游戏设计者,需要决定采用哪种技术.如果你的游戏需要比较自由 的空间, 倾向于动作化,并且有强大的技术力量,那么3d引擎将是你最好 的选择.如果你想制作具有精美图像的游戏,不需要太高的自由度,那么2d 技术是最好的选择.事实上,3d 技术与2d技术并不存在什么孰优孰劣的 问题,只存在着哪种技术能更好地为你服务的问题.很明显,现在2d游戏仍 有着大量的市场需求,你并不需要为2d的未来而担心. 2d 2d图形游戏最显著的特征是所有图形元素是以平面图片的形式制作的, 地图无论是拼接的还是整图制作,其地表、建筑都是单张的地图元素构 成的。而动画则是以一张一帧的形式预先存在的。这些图形元素最终都 会以复杂的联系方式在游戏中进行调用而实现游戏世界中丰富的内容。 另一方面是2d游戏的显示技术,传统的2d游戏很少需要调用显卡加速, 大部分的2d图形元素都是通过cpu进行。因此一款2d游戏的图形符合要看 cpu的负载能力,知道这点很重要,例如现在的二级城市网吧里普遍cpu 配置高,但显卡配置低,因此即使是3d游戏纵横的现在,我们制作一款 画面丰富、风格独特的2d游戏也是相当有市场的。近两年,有人也对2d 游戏使用了显卡加速,但显卡技术注定2d图形是通过3d技术进行加速的 ,即单张的图形或动画还是以d3d计算帖图的形式进行,这样通常可以保 证了2d图形运行可以达到很高的速度,但是这类技术也不是很全面,瓶 颈主要在显存帖图数量的限制和3d显卡技术标准不一,导致个别显卡运 行不了。像素点阵技术也是较早期的2d技术。 游戏范例:《幻灵游侠》 3d 3d技术把游戏世界中的每个物体看作一个个立体的对象,由若干个几何 多边体构成。为了显示对象,你在文件中存储的是对对象的描述语句: 对象由哪几个多边体组成,它们之间的位置关系,以及在哪个部位使用 哪个贴图等等描述性内容。在显示时,还得通过程序对这些语句的解释 来实时地合成一个物体。通过若干个立体几何和平面几何公式的实时计 算,玩家在平面的显示器上还能以任意的角度来观看3d物体。如果构成 物体的多边形越多,那么合成时需要的计算量就越大。贴图是一些很小 的图像文件,也被称为"材质"。如果说多边体是物体的骨架,那么贴图 就是物体的皮肤。即使仅仅是图形显示上的变化,在3d引擎下世界构成 的任何事情也要以3d世界观来对待。

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